Category Archives: Research

Nordic Game 2017 – Dag 1

Del två på rapporten från Nordic Game 2017.

Del 1 och Del 3.

Idag var det första dagen på Nordic Game Conference och här är mina anteckningar. Fråga gärna om ni vill veta mer om.

Överlag en inspirerande dag. Hade en del nätverksmöten på fm som kändes mycket bra.

Konferensen håller till på Slagthuset och det kanske inte är de bästa lokalerna. Dålig ventilation och man hör ljud mellan flera av föreläsningslokalerna. Mycket folk. Lite luft.

Några funderingar:
Konstigt att fler inte är här från de mer norra delarna av Sverige. Detta är den störta spelkonferensen i Skandinavien och det plöjs just nu ner en hel del skattepengar i spelföretagsetableringsprojekt i norr som skulle kunna växlas upp med kunskap härifrån. Ja, min resa betalas av skattemedel och jag är här.

En annan fundering är gällande de kvinnor som deltar. De flesta av kvinnorna väldigt mycket färg på sig i både hår, kläder och assessorer. Känner de behovet att sticka ut för att de är i minoritet?

Imorgon fortsätter det hela. Tjilliflipp.

Keynote – Playdead

Animering av The Huddle i spelet INSIDE.
Visade en massa häftiga animationer av denna underbara karaktär. Föredraget var mycket intressant om hur mycket tänk som behövs för att skapa en “verklig” karaktär. Tex har många idle-animeringar som inte gör någon nytta mer än de ger karaktären “liv”.

Dock när en av utvecklarna började prata vektorer och matematik så började många i publiken skruva på sig 🙂

Sista delen handlade om shading av karaktären. De visade mycket ingående steg för steg vad The Shader Guy hade gjort. Intressant.

Amazon Lumberyard

Introduktion till Slices i Lumberyard.

Amazons egen AAA spelmotor som är helt gratis inklusive källkod för hela motorn. Nära kopplad till Amazons molntjänster för multiplayerserverstöd (som inte är gratis 🙂)

Har inte själv provat Lumberyard men det verkar vara genomtänkt. Känns väldigt likt Unity. Tyvärr stöds inte Mac.

Ganska tråkig presentation. Alldeles för mycket klick klick klick i UI och prata om hur man grupperar objekt etc.

Whitney Clayton, Compulsion Games
Art and Style in a procedural world.

Spel: We Happy Few

Spännande att se hur arkitektur sedan WW2 påverkat deras spel så mycket. Använder brutalism i arkitektur för de tråkiga officiella byggnaderna.

Bra info om vad de gör procedurellt i spelet och vad de gör för att få det att se designat ut.

Många små detaljer och svårt att sammanfatta men mycket inspirerande.

History of Level17

Hur en studio kan utvecklas över 27 år. .
Några spel: alla Worms, Overcooked, The Escapist med många fler

Grundades 1990 och gjorde spel för Amiga till 1994.

1995 släpptes Worms genom rekrytering av skaparen. Worms på massor av plattformar 1995-2000.

2000-2010 3D-Worms med flera kostade massor mer än 2Dspelen. Flera spel som aldrig kom till marknaden. Fortsatte och började spel åt andra. Tex ett Lemmings åt Sony. Slutat av decenniet svängde det till digital distribution. De var tidiga på XBox Live med Worms och Lemmings.

2010-
De tappar personal. Omstrukturering av ägare med mera. Ny VD, kvinna som varit med från början. Gå tillbaka till rötterna, fokusera på artisterna. Här blev föreläsningen tråkig 🙂 han pratar om värden för att bygga företag men det kändes väldigt genetiskt. Sedan blev det konkret med bra exempel på nya spel. Blev en Game label 2013.

Inspirerande med att de jobbat med spel så länge. Jobbar med att stötta utvecklare som hittar pengar via Kickstarter. Nya utvecklare som inte lanserat spel tidigare. The Escapist, Sheltered.

Overcooked. Coolt spel.

Slutligen. Hur man pitchar ett spel. Många detaljer. Se bilder.

Nordic Game Discovery Contest
Semifinal 1.

Pitch-tävling av spel. 2 spel per semifinal som går till final.

Crunch Studios – Paper Game
Yes. Rita egna levlar på papper och gör spelbara spel via mobiltelefon.

We are Müesli.
Pusselspel med ett namn som ingen kommer att komma ihåg.

Lost Words
Mycket vackert spel
lostwordsgame com
Var med i svenska Stugan 2015. Har redan fått ca 2miljoner SEK. Behöver drygt det till. Totalt £360 totalt.

Tunnel Vision Games
Spännande spel inspirerat av Portal där man hoppar genom skuggor.
Lite oklar story.

Imorgon är nästa semi final.

Blandade bilder från utställningarna

Nästa del …

Nordic Game 2017 – Dag 0

Jag deltog i Nordic Game 2017 16-18/5. Konferensen pågick även 19/5 men jag kunde tyvärr inte delta sista dagen. Här följer några reflektioner från konferensen inkl. en massa bilder.

Jag lägger upp ett inlägg per dag. Detta är dag 0 och här hittar du dag 1 och dag 2.

Tisdag 16/5 – Pre-konferans spelstudiotur

Under 1400-1800 åkte vi runt till Minc/Game City, Massive, Tarsier, King och The Game Assembly.

Game City

Peter Lübeck gave en bra introduktion.

20 företag som skapade en ideell förening för att stötta nya företag och få företag att etablera sig i Malmöregionen.

Sitter i MINC, en inkubator som ägs av Malmö Stad.

Vision
1 World class games cluster
2 Europas bästa ekosystem för Game startups
3 globally established brand – världen ska känna till Malmö som en spelregion
4 one of a kind games building

50 företag, 30 i Malmö
700 anställda, 1 miljard omsättning
400 av dessa på Massive

Aktiviteter
Seriously Indi – föredrag hur man ska skapa nya företag
Dev sessions – bjud in experter som hjälper företag
Tech dev Meetings – utvecklare träffas

Alla events är öppna, alla på engelska.

Minc Game – riktad inkubator för spelföretag
5 startups sedan jan 2017

Ps. Cykelhjälmen Hövding föddes här på MINC.

 

Massive Entertainment

Stopp 2 på Spelstudioturen blev Massive.

Tyvärr fick vi inte ta några bilder så ni får se mig istället och ett hus.

VD David Polfeldt

Massive

437 anställda. 66 anställda sedan dec 2016.

14% kvinnor, minst 20%

Äldsta som jobbar aktivt med spelutveckling 45 år, yngsta 22. Äldsta anställda 61.

36 nationaliteter

Företagsvision: ta hand om sina anställda. De anställda är redan passionerade i sitt jobb.

Massive föddes i Ronneby 1997 av Martin Walfisz. Citat från nuvarande VD, David Polfeldt: Han spelade ändå bara spel i skolan så då kunde han skapa ett dataspelsföretag istället.

Lång historia av spel med mycket höga spelomdömmen.

Spel: Ground Control, Ground Control II, World of Conflict, Assasins Creed Revelations, Far Cry 3, The Divisions. Framtida: Avatar

Avatar, filmerna och spelet ska vara ett stort meddelande om hur vi behandlar jorden.

Ubisoft köpte studion med några veckors varsel för annars skulle de läggas ned. Martin lämnade företaget för det blev för mycket storföretag. David Polfeldt tog över.

Använd alltid egen teknik om du kan. Egen motor Snowdrop.

Varför är Sverige bra på att skapa dataspel? Svenskar har lätt att anställa och arbeta med personer från andra länder. Lång historia av att skapa nya saker. En annan anledning, svenskar är marinerade i anglosaxisk kultur efter WW2 för vi var tvungna att visa att vi faktiskt var på rätt sida i kriget. Ytterligare: work-life balance.

Växer så det knakar.

Klassisk affärsutveckling fungerar inte. Spelutvecklare är närmare elitidrottare och hur skapar man ett team av dylika?

Tarsier

Stopp 3 blev Tarsier med det aktuella coola spelet Little Nightmares.

42 anställda.
Bildades 2006.
2004, 9 studenter började skapa spel tillsammans.

spel som se varit med i: LittleBigPlanet 1, 2 och 3. Ville gå tillbaka till att skapa egna spel.
Egna spel: Tearaway Unfolded 2015, Statik 2017, Little Nightmares 2017

De kommer att fortsätta med egna spel. 2 projekt parallellt och liten framtidsgrupp.

Stor skillnad mot Massive. Massive var det stora företaget med namnskyltar, säkerhet etc. men Tarsier är den lilla studion.

Ps. Massive har köpt hela byggnaden där Tarsier är så Tarsier får flytta snart.

King

Och ett stopp hos King. Pust. Nu börjar jag bli trött.

Enkla spel som alla ska kunna spela. Alla nivåer i alla spel är gratis.

200 spel, 342 miljoner unika spelare per månad. Snitt 35min per spelare och dag.

Personlig kommentar: jag tycker deras spel är urtråkiga men väldigt många andra verkar tycka motsatsen för de spelas mycket.

Ca 2000 anställda.

I Malmöstudion ca 50% svenskar.

Bildades 2003 och det tog fart när de lanserade på Facebook 2011 och mobil 2013.

Lite udda besök. Alla var tvungna att skriva in sig, vilket tog 25 min. Sedan en mycket kort företagspresentation av en affärsutvecklare på ca 5 min. Sedan QA.

Många av projekten stoppas precis innan lansering om företaget inte tror på spelet. Dyrt att lansera spel.

Ps. Tack för kaffet.

The Game Assembly

Sista besöket blev skolan The Game Assembly. Skoj.

Yrkeshögskola för grafik, programmering och level design.

Alla elever måste vara på plats 0900 och berätta agilt vad de gjorde igår och vad de gör idag för att göra sitt spel bättre. Är man inte där får man inte närvaro för dagen.

Utbildningen är på svenska.

1/3 av utbildningen är praktik. 1.5-2.5 år skola varav 7 mån praktik. 146 studenter aktiva nu. Examinerat 370 sedan 2010. 18% kvinnor men inte jämt fördelat mellan utbildningar. Få kvinnliga programmerare.

7% av svenska spelindustrin kommer från denna skola.

Den hemliga såsen är att kopiera industrin. I tvåan får de jobba i team som en egen spelstudio där de gör 4 spel per team. 50% av tiden arbetar de med egna spel i grupp och 50% med egna studier.

År 1 2D-spel och år 2 3D-spel. Totalt gör de 8 spel i utbildningen.

De gör sina egna spelmotorer.

Meet and Greet 2017: studenter får träffa företagen för praktikplats. De är tvungna att sätta stopp för headhunting från företagen. 26/4. Alla företag får exakt likadana bord och stolar. De stora företagen får synas precis som de små. Studenterna får sälja in sig under en hel dag. 48 företag registrerade. 35 förra året. 45 är max nästa år.

Spännande att höra om hur de utbildar. De kallar sig elitutbildning för dataspel.

De utbildar inte ljud- och musikpersoner för marknaden i Sverige är mättad enligt dem. Massive har 3.5 ljudpersoner och resten på frilans.

De verkar göra ett mycket bra utbildningsjobb.

Ps. Här var man tvungen att ta av skorna så det blev en del intressanta dofter i rummet.

 

Nästa del…

Bok: Curly Bracket

Läste nyligen boken Curly Bracket som handlar om datalogiskt tänkande men skrivet ur ett barnperspektiv (10-12 år) och är skrivet som en serietidning. Tyvärr tyckte jag inte boken var så bra, främst pga av dåligt språk med svordomar och för mycket “inspiration” från olika ställen. Varför använder man som författare svordomar i en barnbok? Vad tillför det? Gällande inspirationen så kändes det lite väl likt Matrix och kända gåtor. Gällande problemlösningen så faller det lite för hela berättelsen utspelar sig i en fantasivärld så skild från vår riktiga värld så det blir svårt att ta till sig lösningarna i dagliga livet. T.ex. när senast såg du ett kodlås med mystiska tecken istället för siffror? Boken sluter även väldigt abrupt utan en tydlig avslutning eller överlämning till den kommande boken. Slutligen fanns lösningarna till problemen emellanåt lite väl nära frågan, t.ex. i rutan rakt under för problemet med kodlåset.

Tyvärr kan jag inte rekommendera denna bok som jag sett fram emot så länge 🙁 Hoppas nästa del inte innehåller svordomar i alla fall.

CurlyBracket